Olen pitkään ihmetellyt pelin loppua. Siinä pelaaja hukkaa kaikki tavaransa epämääräisissä olosuhteissa, kun pelaaja murtautuu viereisen poliisipiirin alueen elokuvateatteriin ilman kotietintälupaa. Poliisi ylittää ja rikkoo kaikki valtuutensa.
Oikeastaan uskon, että pelissä on monta eri murhaajaa. Pojan on murhannut jengiläiset, joilla on konepistoolit. Pojan muraaja on eri, hänessä on kidutuksen merkkejä. Luodit kuuluvat suuren kapasiteetin lippaaseen tutkimuksen mukaan, joten ei voi olla poliisin aseesta. Hylsyjä ei tutkittu erikseeen, että mistä ne olisivat voineet olla. Näitä jengiläisiä vastaan pelaaja käy taistelua yöllä kun hänet soitetaan paikalla, milloin pelaaja yritetään myös murhata. Todennäköinen parhaiten murhaajan voisi tietää se, joka on murhapaikalla, mutta katoaa nopeasti pois. Hän sanoo nimekseen Jack. He eivät luota poliisiin, niin murhaajaa ei saa koskaan tietää.
Kaiken kaikkiaa koko kokonaisuus on minusta hyvin sekava. Se, että teatterin omistaja änkyttää, niin ei minusta ole kovin hyvä todiste, että hän olisi sarjamurhaaja. Missä on se poliisin kadonnut ase? Onko teatterin omistajalla jotain syytä kuulua katujengiin 100 km päässä? Jotenkin minä en ymmärrä. Miten ihmeessä koira voi mennä niin pitkiä matkoja yöllä? Omistaja syöttää koiralle luita ruoaksi, niin sen perusteella voi päätellä jotain? Mitä? Miten niitä ruumiita löytyy puistoista? Kuka ne on vienyt sinne? ja miten? Ihan uskomatonta.
Police Quest 4: Open Season on harvinainen peli. Ei siksi, että se olisi erityisen vaikea, teknisesti hieno tai edes erityisen viihdyttävä. Se on harvinainen siksi, että se kieltäytyy tekemästä yhtä asiaa, jonka lähes kaikki tarinalliset pelit tekevät lopussa.
Se ei koskaan sano, kuka murhaaja on.
Tämä ei ole muistivirhe. Ei puuttuva välivideo. Ei aikakauden tekninen rajoite. Peli on rakennettu niin, että se antaa sinulle kaiken tarvittavan tiedon – mutta jättää viimeisen lauseen sanomatta.
Pelaaja ei saa nimeä, vain vastuun
Police Quest 4:ssa ei ole hetkeä, jossa ruutuun ilmestyisi teksti: “tekijä oli tämä henkilö”. Ei nimeä, ei kasvokuvaa, ei dramaattista tunnustusta. Murhaajaa ei edes erotella visuaalisesti muista.
Sen sijaan peli tekee jotain epämukavaa. Se siirtää vastuun kokonaan pelaajalle.
Jos olet pelannut huolimattomasti, kerännyt vain osan todisteista tai edennyt intuition varassa, peli ei paljasta mitään. Se päättyy, ja olo jää ontoksi.
Jos olet pelannut oikein – noudattanut proseduuria, kirjannut kaiken, vienyt todisteet analyysiin ja sulkenut pois kaikki kestämättömät vaihtoehdot – peli ei vieläkään sano nimeä.
Mutta sinä tiedät.
Murhaaja ei ilmesty, hän on paikalla
Police Quest 4 ei esittele pahista erikseen. Hän ei saavu myöhemmässä näytöksessä. Hän ei astu varjoista esiin.
Hän on paikalla alusta asti.
Pelaaja näkee hänet poliisilaitoksella, briiffauksissa ja arjessa. Yhtenä poliisina muiden joukossa. Ei korostettuna, ei epäilyttävänä. Pelin kieli ei opeta epäilemään häntä.
Tämä on ratkaisevaa. Peli opettaa pelaajaa katsomaan väärään suuntaan – ulospäin. Uhkaa etsitään kaduilta, rikospaikoilta ja tuntemattomista kasvoista.
Todellisuudessa vihjeet alkavat osoittaa sisäänpäin.
Todisteet eivät huuda, ne kasaantuvat
Police Quest 4 on proseduuripeli. Se ei toimi vihjeillä, vaan ketjuilla.
Yksikään todiste ei yksin paljasta mitään:
- tieto, jota tekijä ei saisi tietää
- mahdollisuus liikkua herättämättä huomiota
- rikosten toteutustapa, joka viittaa koulutukseen
- fyysiset todisteet, jotka yhdistävät tapaukset
Jokainen näistä on selitettävissä erikseen. Yhdessä ne alkavat olla mahdottomia sivuuttaa.
Kun peliä pelaa loppuun asti oikein, käy ilmi, että epäiltyjen joukko ei laajene. Se supistuu. Ulkopuoliset putoavat pois yksi kerrallaan, kunnes jäljelle jää vaihtoehto, jota pelaaja ei ole halunnut epäillä.
Ei siksi, ettei siihen olisi syytä.
Vaan siksi, ettei peli ole opettanut epäilemään tuttua.
Paljastus tapahtuu pelaajassa
Tässä kohtaa on tärkeää tehdä yksi täsmennys, joka usein unohtuu – ja joka itse asiassa vahvistaa koko pelin pointin.
Police Quest 4 ei koskaan kerro murhaajan nimeä pelin sisällä.
Kun pelaaja oivaltaa, kuka tekijä on, hän ei saa sitä vahvistettua dialogissa, loppuruudussa tai raportissa. Nimeä ei lausuta ääneen. Hahmo pysyy pelissä vain poliisina muiden joukossa.
Jos murhaajasta puhutaan nimellä, nimi tulee pelin ulkopuolelta:
- Sierran tuotantomateriaaleista ja käsikirjoituksista
- virallisista vihjekirjoista ja walkthrough-teksteistä
- myöhemmästä fanien tekemästä pelin purkutyöstä
Nimi syntyy vasta jälkikäteen, kun pelaajat ja dokumentaatio yhdistetään. Pelin sisällä hahmo pysyy nimettömänä – tarkoituksella.
Tämä ei ole puute. Se on ratkaisu.
Peli ei halua, että pelaaja ajattelee henkilönä tai nimenä. Se haluaa, että pelaaja ajattelee todisteina, mahdollisuuksina ja rakenteena.
Nimi olisi helpotus. Ja Police Quest 4 ei ole kiinnostunut helpotuksesta.
Miksi tämä tuntuu aikuiselta vieläkin
Police Quest 4:ssa ei ole paljastuskohtausta. Ei musiikkia, ei hidastusta, ei katharsista.
On vain hetki, jossa pelaaja ymmärtää katsovansa hahmoa, joka on ollut siinä koko ajan.
Sprite ei muutu. Dialogi ei räjähdä. Ainoa muutos tapahtuu pelaajan päässä.
Tämä tekee kokemuksesta poikkeuksellisen kylmän. Peli ei palkitse oivallusta, se vain lakkaa tarjoamasta vaihtoehtoja.
Miksi tämä tuntuu aikuiselta vieläkin
Police Quest 4 ei ole kertomus sankaruudesta tai pahasta ihmisestä. Se on kertomus sokeista pisteistä. Siitä, miten järjestelmä luottaa itseensä – ja miten helppoa on käyttää tuota luottamusta hyväksi.
Murhaaja ei ole se, joka hyökkää liekeissä elokuvateatterissa. Hän on se, joka täyttää raportteja, kuuntelee briiffauksia ja on aina paikalla.
Ja peli ei koskaan sano hänen nimeään.
Koska ehkä se ei olekaan olennaista.
Olennaista on se, että kun kaikki muu on suljettu pois, pelaaja jää yksin sen ajatuksen kanssa, että totuus oli koko ajan näkyvissä.
Police Quest 4 ei kysy, osasitko pelata.
Se kysyy, uskalsitko epäillä oikeaa asiaa.

